Premieres recherches sur les effets cognitifs des jeux video
Selon Knowable Magazine, certains types de jeux video peuvent ameliorer les fonctions cerebrales pour une serie de taches precises. Un certain nombre d'etudes scientifiques ont egalement demontre leur efficacite dans l'acquisition d'une seconde langue, l'apprentissage des mathematiques et des sciences.
Sean Green, etudiant en psychologie a l'universite de Rochester, a fait une decouverte surprenante : les "tireurs" souvent critiques pouvaient en realite etre benefiques pour les capacites cognitives. Green et sa collegue Bavelier ont ensuite mene une experience rigoureuse pour valider cette hypothese.
Ils ont divise un groupe de "novices du jeu" en deux equipes. Le premier groupe a passe une heure par jour pendant 10 jours sur un jeu de tir, tandis que le second a passe le meme temps sur Tetris. Les tests ont montre que les participants du premier groupe etaient significativement plus aptes a se concentrer sur des objets d'interet dans un environnement visuellement charge, et pouvaient suivre jusqu'a cinq objets en mouvement simultanement.
Le controle de l'attention : un avantage mesurable
Bavelier note que les adeptes des "jeux d'action" manoeuvrent mieux entre l'attention distribuee et l'attention focalisee. "C'est ce qu'on appelle le controle de l'attention, la capacite a changer de maniere flexible selon les besoins," explique-t-elle. Cette competence est directement transferable a de nombreuses situations professionnelles et quotidiennes.
Le controle de l'attention est une competence cognitive fondamentale qui influence la performance dans pratiquement tous les domaines d'activite. Les chirurgiens, les pilotes, les controleurs aeriens et les traders beneficient tous d'une capacite superieure a focaliser et distribuer leur attention selon les circonstances.
Les jeux d'action, en exigeant des decisions rapides dans des environnements complexes et changeants, entrainent le cerveau a traiter plus d'informations simultanement et a reagir plus efficacement sous pression. C'est un entrainement cognitif involontaire mais mesurable.
Les pieges de l'integration des jeux dans la classe
Green reconnait cependant que les avantages des heures de jeu peuvent etre limites dans la vie reelle. Si le temps consacre aux jeux video supplante le temps consacre a d'autres taches, d'autres competences peuvent en souffrir avec le temps. L'equilibre reste essentiel.
Il est egalement important de noter que les resultats obtenus dans les experiences sont tres specifiques et ne sont valides que dans le cadre de la tache etudiee. Generaliser les benefices cognitifs des jeux video a l'ensemble des competences intellectuelles serait une erreur methodologique.
L'engagement maximal : un avantage a exploiter
Neanmoins, on ne peut pas nier le fait que les jeux sont effectivement tres addictifs et engageants. "La caracteristique la plus importante des jeux est leur pouvoir de motivation," declare Meyer. Cette capacite a captiver l'attention pendant de longues periodes est un atout pedagogique considerable.
Les jeux video utilisent des mecanismes de recompense sophistiques qui maintiennent la motivation des joueurs : progression visible, retours immediats, defis adaptes au niveau du joueur et sentiment d'accomplissement. Ces mecanismes, transposes dans l'education, peuvent transformer l'experience d'apprentissage. D'ailleurs, la question de savoir si les jeux video sont un divertissement ou un veritable art rejoint directement ce debat sur leur valeur.
Gamification dans l'education : quand un cours devient une quete
L'ecrivain Greg Toppo affirme que les jeux peuvent aider a affiner l'engagement des eleves, a donner vie aux lecons et a les adapter aux besoins de chaque classe specifique. Les jeux peuvent egalement etre utilises pour recompenser les etudiants pour leur pratique reguliere, leur perseverance et leurs solutions creatives.
Les jeux peuvent aussi aider a developper les competences relationnelles. "Il y a beaucoup de competences non techniques que les joueurs peuvent utiliser dans la vie professionnelle : c'est le travail d'equipe, la resolution de problemes et la planification strategique." Ces soft skills sont de plus en plus valorisees par les employeurs dans tous les secteurs. Pour ceux qui veulent aller plus loin, decouvrez comment creer un jeu video soi-meme et mettre en pratique ces competences.
Jeux informatiques et education esports : premiers pas en Russie
En juin 2019, le ministere russe de l'education a propose d'introduire les jeux informatiques et les applications mobiles comme outils d'apprentissage dans les ecoles et les colleges. Cette initiative pionniere temoigne de la reconnaissance croissante de la valeur educative des jeux video.
En aout de la meme annee, des experts de l'Institut de developpement de l'Internet ont conseille d'inclure Dota 2, Hearthstone, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft et CodinGame dans les cours facultatifs pour les ecoliers. Chaque jeu a ete selectionne pour les competences specifiques qu'il developpe : strategie, gestion de ressources, travail d'equipe ou programmation.
Le marche mondial du jeu video avait atteint 775 milliards de dollars en 2018, avec des revenus en augmentation annuelle moyenne de 18,3%. En Russie, les emissions de cybersport etaient regardees par 22 millions de personnes, demontrant l'ampleur du phenomene. Des jeux comme les combats russes sur Minecraft illustrent parfaitement cet engouement culturel. Cette passion russe pour la strategie se retrouve egalement dans la tradition de la pensee strategique russe, qui influence aussi l'approche competitive des joueurs.
Selon Elena Avdeeva, directrice de la premiere ecole de Moscou avec des cours de sport intellectuel, "les competences acquises grace aux jeux informatiques aideront un enfant dans n'importe quelle profession." Cette vision avant-gardiste pourrait transformer l'education russe et inspirer d'autres pays a integrer les jeux video dans leurs programmes scolaires.
Questions frequentes
Les jeux video ameliorent-ils les fonctions cerebrales ?
Oui, selon des recherches publiees dans Knowable Magazine, certains types de jeux video peuvent ameliorer les fonctions cerebrales pour des taches precises, notamment la concentration, le suivi d'objets en mouvement et le controle de l'attention.
Qu'est-ce que la gamification dans l'education ?
La gamification transforme un cours regulier en quete ludique. Elle utilise les mecaniques de jeu pour affiner l'engagement des eleves, donner vie aux lecons et les adapter aux besoins de chaque classe, recompensant la perseverance et la pratique.
Quels jeux video sont utilises dans l'education en Russie ?
En 2019, des experts russes ont conseille d'inclure Dota 2, Hearthstone, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft et CodinGame dans les cours facultatifs pour les ecoliers, reconnaissant leur valeur educative.
Les jeux de tir peuvent-ils etre benefiques ?
Des recherches de l'universite de Rochester montrent que les joueurs de jeux de tir sont plus aptes a se concentrer dans des environnements visuellement charges et peuvent suivre jusqu'a cinq objets en mouvement simultanement.
Quelles competences professionnelles les jeux video developpent-ils ?
Les jeux video developpent le travail d'equipe, la resolution de problemes et la planification strategique. Elena Avdeeva affirme que les competences acquises grace aux jeux aideront un enfant dans n'importe quelle profession.
Les jeux video peuvent-ils aider a apprendre les langues ?
Oui, des recherches scientifiques ont demontre l'efficacite des jeux video dans l'acquisition d'une seconde langue. L'immersion dans des environnements virtuels anglophones ou multilingues, combinee a la motivation intrinseque du jeu, favorise l'apprentissage naturel du vocabulaire, de la grammaire et de la comprehension orale.
Quel est le marche mondial du jeu video ?
Le marche mondial du jeu video avait atteint 775 milliards de dollars en 2018, avec des revenus en augmentation annuelle moyenne de 18,3%. En Russie, les emissions de cybersport etaient regardees par 22 millions de personnes, confirmant l'ampleur planetaire de ce phenomene culturel et economique.